Esta medida se contempla dentro del anteproyecto de una ley orgánica para la protección de menores de edad en los entornos digitales aprobada por el Consejo de Ministros a principios de junio.

Esta nueva norma tiene como objetivo generar entornos seguros para niños, niñas y adolescentes, e incluye una aportación del Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 para garantizar una mayor seguridad entre menores durante su acceso a los videojuegos.

Entre otras medidas, se incluye una prohibición expresa a que las niñas, niños y adolescentes accedan a los mecanismos aleatorios de recompensa en los videojuegos, las conocidas como «cajas botín» o «loot boxes».

Con este medida se ha querido incidir en los riesgos y en el impacto negativo que tienen estas «cajas botín» para las personas que juegan a videojuegos, especialmente las más jóvenes. Según señala la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), impulsora de esta medida, las cajas botín son mecanismos cuya naturaleza y diseño suponen, en muchas ocasiones, el primer contacto por parte de menores de edad con juegos de azar a cambio de dinero, y esto puede suponer una «normalización» de este tipo de productos. Esta problemática está cada vez más expandida y en edades cada vez más tempranas. En base a los estudios de prevalencia más recientes, casi un 24% de menores de entre 15 y 17 años adquirieron «cajas botín» en el último año. Estas cajas aparecen como un recurso aleatorio que las empresas de videojuegos usan para ofrecer un acceso exclusivo a ciertos contenidos a cambio de un pago. Por ejemplo, permiten desbloquear nuevos personajes en un juego, comprar aspectos inéditos de ese juego o adquirir cartas virtuales para jugar después.

Desde Consumo se hace hincapié también en los efectos lesivos de estas prácticas para la adicción entre menores, tal y como alertan los expertos, ya que funcionan con la lógica de las máquinas tragaperras. Por esta razón, se considera que deben regularse como un juego de azar.

Las personas más jóvenes, indican desde Consumo, son las principales consumidoras de este tipo de productos y servicios que pueden llevar e «conductas de consumo irreflexivas, compulsivas y, en última instancia, patológicas«.  También pueden ser causa de graves repercusiones económicas y afectivas, tanto en las personas que las padecen como en su entorno personal, social y familiar.

El Gobierno también está preparando para otoño una estrategia nacional para aumentar la protección de la infancia y la juventud en estos entornos digitales.

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